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El mercado de la realidad virtual abre sus puertas

2016 se postula como año de arranque en la democratización del incipiente mercado que es la realidad virtual (RV).

2016 se postula como año de arranque en la democratización del incipiente mercado que es la realidad virtual (RV). Ante la multitud de incertidumbres que depara a cualquier nueva apuesta en el mundo tecnológico, la confianza -a modo de inversión- que han depositado grandes colosos del sector, así como el inminente lanzamiento de los primeros modelos pensados para consumidores, hacen prever que estamos en un punto de inflexión.

La nueva andadura de la realidad virtual -dejando de lado los antecedentes que se remontan al siglo XX- comenzó en 2012 con una exitosa campaña en Kickstarter. El Oculus Rift -un casco de VR diseñado por una compañía californiana- recaudó cerca de 2,4 millones de dólares. El impacto dentro de la industria tecnológica fue tal que, en 2014, Facebook compró dicha compañía (Oculus) por un montante de 2.000 millones de dólares; la lanzadera de la realidad virtual estaba lista.

Desde entonces ha surgido competencia y los desarrolladores han podido ir trabajando con primeros modelos -algo arcaicos- para probar, testear y mejorar lo que este año, por fin, se lanzará al gran mercado. Estos primeros dispositivos han ido evolucionando: cada vez se adaptan a más softwares, cuentan con mejor motor gráfico -lo que ayuda a evitar imágenes tan pixeladas-, y se genera más contenido dedicado a la RV.

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Hasta ahora, el uso de esta tecnología se reduce a videojuegos, películas y retransmisiones en directo. Sin embargo, su potencial es mucho mayor y, de triunfar este sector, podría utilizarse para: educación, turismo (realizando tours por todo el mundo), entrenamiento deportivo, prácticas en el campo de la medicina, arquitectura, diseño de interiores y un sinfín de oportunidades.

Oculus, (de Facebook) con el ya mencionado Oculus Rift cuya primera versión para consumidores ya está en preventa a un precio algo elevado (más de 700€ con envío incluido a Europa), es la que por ahora tiene mayor caché en este sector.

Samsung lanzó en marzo de 2015 su apuesta: las Gear VR, unas gafas de realidad virtual a las que se adhiere el Galaxy Note 4 y dan un resultado sorprendente, teniendo en cuenta su sencillez.

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HTC (aliada de la empresa de videojuegos Valve) trabaja con las gafas Vive Pre -todavía en versión para desarrolladores-, de las que se prevé su salida comercial para este año. Sony tiene claro el uso que va a darle a esta tecnología: los videojuegos.

Las PlayStation VR auguran su llegada para antes del segundo semestre de año y, por ahora, han anunciado hasta 12 videojuegos pensados para ellas.

Microsoft se ha diferenciado con una propuesta que linda entre la realidad virtual y la realidad aumentada: HoloLens, un casco que, mediante hologramas, puede transformar el salón de tu casa en toda una aventura.

Y Google, que ya ha hecho sus primeras aproximaciones en este mercado con su Cardboard -unas simples gafas de cartón con dos lentes pensadas para el smartphone-, ya va a poner en marcha su propia división de realidad virtual. 

La gran ausente es Apple, de la cual ya han salido rumores indicando su intención de adentrarse en este mercado que se encuentra todavía en pañales. Según el Financial Times, la compañía de la manzana ha contratado a Doug Bowman, uno de los ingenieros de mayor prestigio dentro del campo de la realidad virtual.

De momento es pronto para vaticinar qué le deparará a la realidad virtual, por ahora todo son conjeturas. Lo cierto es que las inversiones en este campo son cada vez mayores y, por supuesto, sus expectativas también, sobre todo gracias a la alta competencia que ha surgido. Pero, hasta que el gran público no emita su veredicto en forma de compra masiva, no podemos asegurar su éxito. La carrera ha empezado.

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